體驗式學習

挑戰同經驗,然後係反思,導致學習同成長

- 體驗教育協會 -

體驗式學習係關於透過經驗去學習 — 由反思、連結同埋跨背景有意應用新理解所支持。喺數碼人類圖書館,呢個唔係一個附加項目或者特別活動;呢個係一個設計理念。我哋建立學習,等學生可以參與有意義嘅經驗,令佢哋可以重新檢討、反思同推進 —— 因為學習唔係喺當下深入,而係喺隨後嘅思考、連結同應用中深入。.

體驗式學習週期

數碼人類圖書館借鑑咗科爾布嘅體驗學習理論,呢個理論係基於約翰 · 杜威、庫特 · 列文、珍 · 皮亞傑、卡爾 · 羅傑斯同威廉 · 詹姆斯嘅作品。.

當學習者經歷咗 Kolb 週期嘅四個階段嗰陣,體驗就會變成學習:

  • w
    有具體嘅經驗
  • w
    反省嗰個經歷
  • w
    形成新嘅理解同想法
  • w
    喺新嘅情況下應用呢啲學習

學習唔係喺一個時刻發生。佢係透過呢個過程發展出嚟。.
如果冇時間去反思、解釋同應用新嘅想法,一個體驗就係一個時刻,而唔係深度學習。.

數碼人類圖書館可以透過同專家對話、探索環境同埋接觸現實世界嘅路徑,將真實嘅體驗帶入課堂。呢啲經歷畀學生有啲具體嘅嘢去學習,而唔係簡單噉讀。.

設計學習體驗

意圖

體驗式學習係由意圖開始。.

喺體驗之前,教育工作者會考慮:

  • 點解個經驗咁重要
  • 佢點樣同學習目標連結
  • 學生可能會留意到、質疑或者想知啲咩

意圖反映咗目的嘅清晰度。當目的清楚嘅時候,經驗就有助於學習。.

喺呢個階段, PathBuilder 係用嚟選擇同組織經驗,等佢哋可以同學習目標一致,並且成為一個更大嘅序列嘅一部分,而唔係單獨存在。.

學習嘅核心元素

有意設計會考慮四個互相連結嘅元素。.

現代教育學
體驗學習、調查、項目式學習同設計思維等方法嘅深思熟慮整合。.

學習環境
支援學習嘅空間同條件,無論係實體定係數碼。.

學習夥伴關係
學生、教育工作者、家庭同社區夥伴之間嘅聯繫。.

數碼科技
擴大接觸,令學生以新方式探索同應用學習嘅工具。.

全球能力

體驗式學習支援學生喺複雜世界中導航所需嘅可轉移技能嘅發展。透過有意義嘅經驗,學生可以加強佢哋批判性思考、清晰溝通、有效協作,同埋充當知情嘅全球公民嘅能力。佢哋亦都會喺學習反思、適應同為自己嘅學習負責嘅同時,發展創意、主動性同解決問題嘅技巧。隨住學生將經驗聯繫起嚟,將佢哋嘅學習應用喺新嘅環境,同埋同課堂以外嘅人、想法同環境互動,呢啲能力就會隨住時間嘅推移而增長。.

計劃由專注於學生生產啲咩轉變為佢哋點樣學習。.

透過經驗學習

支援學習嘅體驗

體驗式學習可以有好多形式:

  • 同分享生活同專業經驗嘅人對話
  • 探索地方、職業同文化
  • 以查詢為主嘅項目
  • 協作解決問題

數碼人類圖書館可以透過以下方式存取呢啲體驗:

  • 專家視像會議( VC ) 學生直接同專業人士互動
  • 虛擬旅遊同虛擬現實 (VT/VR) 學生探索環境同系統嘅地方
  • 職業導師( CM ) 學生將學習同未來嘅路徑連結起嚟
關係

人際關係係體驗學習嘅核心。.

呢啲包括同自己、同其他人、同環境、同社區、同科技同埋同學習過程本身嘅關係。.

視像會議可以建立直接嘅人際聯繫。虛擬探索將學生連接到地方同系統。職業導師將學習同未來嘅可能性連結起嚟。.

真實性

當體驗係喺現實世界嘅背景下建立嘅時候,係最有效嘅。.

  • 學生探索真實嘅地方
  • 學生同真實嘅人聯繫
  • 學生用真實嘅想法去互動

數碼人類圖書館提供對真實環境同觀點嘅存取,幫助喺課堂同世界之間建立學習橋接。.

令學習可見

反映

反思將經驗變成理解。.

  • 學生處理佢哋遇到嘅嘢
  • 學生檢查想法同假設
  • 學生將經驗同先前嘅知識連結起嚟
  • 學生認識到佢哋嘅思維係點樣變化緊

數碼人類圖書館嘅體驗畀學生一個共同嘅參考點,令佢哋更容易重新檢視細節同埋進行有意義嘅討論。.

學習有意義

當學生反省嘅時候,佢哋就會開始理解自己嘅經歷。.

  • 學生識別模式同關係
  • 學生從唔同角度重新探討想法
  • 學生將新經驗同現有知識連結起嚟

PathBuilder 連接多個經驗,令理解可以跨課程發展,而唔係孤立發展。.

應用學習

當學生喺新嘅情況下用佢哋學到嘅嘢嗰陣,學習就會繼續。.

  • 學生喺唔同嘅情況下用想法
  • 學生用先前嘅知識去處理新嘅問題
  • 學生喺唔同嘅情況下轉移理解

應用通常會喺經驗之間發生。從一個經驗中獲得嘅知識會塑造學生點樣參與下一個經驗。.

數碼人類圖書館可以提供多種類型嘅體驗,而呢啲體驗可以按順序使用。.

支援隨時間學習

隨住時間嘅推移而學習

體驗式學習會隨時間發展。.

  • 學生透過多重經驗返回想法
  • 學生重新探討問題,並且有更深嘅理解
  • 學生建立喺先前嘅知識上面
  • 學生認識到佢哋嘅思維係點樣演變

數碼人類圖書館嘅體驗係為咗重新探討而設計嘅。 PathBuilder 會整理呢啲體驗,等佢哋可以隨時間連結同建立。.

監控同持續改善

學習可以透過反饋同調整嚟改善。.

  • 教育工作者對學生思維作出回應
  • 教育工作者回應新出現嘅問題
  • 教育工作者對新嘅見解作出回應

數碼人類圖書館畀教育工作者透過選擇新嘅體驗或者重新檢視以前嘅體驗嚟調整學習嘅發展。.

評估同評估

評估同評價嘅支援學習過程同成果。.

  • 評估會追蹤進度同埋完善目標
  • 評估係衡量整體學習

數碼人類圖書館透過分享經驗同可觀察嘅學習,提供清晰嘅評估參考點。.

慶祝

慶祝活動係表揚學習同埋支持持續成長。.

  • 慶祝活動提供結束
  • 慶祝可以加強理解
  • 慶祝活動可以促進進一步嘅學習

體驗式學習會創造出可以分享同建立嘅可見成果。.

重新想像學習

體驗式學習本質上會引發豐富嘅對話,講下學習係點樣發生,同埋我哋作為教育工作者所做嘅重要工作。而當你反思你嘅原因同你自己嘅意圖,考慮到人際關係係點樣影響學習,我哋希望你反思 EL 係一個機會,將真實嘅學習經驗融入你嘅課堂計劃,令學生沉浸喺學習過程中,並且有機會反思、監察同評估佢哋嘅進度同成就。.

體驗式學習將經驗轉化為理解。.

同數碼人類圖書館服務合作

數碼人類圖書館服務可以單獨使用,亦可以組合使用,以支援隨時間而變化嘅連結學習。好多教育工作者會將經驗結合埋一齊,嚟建立學生嘅好奇心同探究,連結想法,同埋加深理解。跨服務合作支援規劃,以有目的嘅方式將背景、經驗同人際關係結合埋一齊。.

同專家嘅視像會議

虛擬導覽同 VR

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路徑建立器

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